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sexta-feira, 16 de julho de 2010

BEM VINDOS

Olá Sejam bem vindos a mais uma realização do GRUPO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO.. nosso Blog conta com a sua participação! para quem já conhece nosso Grupo iniciamos no Orkut e agora estamos expandindo nosso Territorio para oferecer ainda mais entreterimento naquilo que mais gostamos que é PROGRAMAR.. fico Feliz por mais essa conquista e espero que vocês tambem curtam esse momento, espero que seja um Bom local para estudos e troca de Experiências.. lembrando que a Maratona PASCAL está para ser realizada então forme seu GRUPO e participe! nas guias ao lado na PAgina inicial tem tudo que você precisa para navegar no Blog, exercicios serão postados diariamente para melhorar nosso apredizado.. e precisamos da ajuda de vocês.. então pode comentar, sugerir ficar a vontade pois esse Blog tambem é de vocês.
Breve estaremos inaugurando nosso Forum.. enquanto isso uma das novidades do BLOg é o chat que se encontra na parte superior do Blog vc pode conversar on line com os membros desse BLog então PArticipem.. Faça o seu cadastro clicando no lado esquerdo em PArticipar! e seja membro desse mais novo BLOG de programação..
Felicidades para todos! estou muito feliz atualizações durante a semana... vamos movimentar o Mundo da PRogramação! conto com vocÊs..

EL MENSAJERO

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Continuação dos Desafios

☻2º Desafio☻

Ao ser recebido por uma placa de rede, no cabeçalho de um pacote de um determinado protocolo de rede constam:
- O tempo decorrido entre a emissão e a recepção do pacote;
- Um sinalizador de erro, sendo:

- 0: O pacote chegou integro;
- 1: O pacote chegou com erro.

- Um sinalizador indicando o tipo de dado transmitido pelo pacote, sendo:
- 0: Texto;
- 1: Imagem ou som.

- Um sinalizador para indicar o último pacote, sendo:
- 0: Não é o último pacote
- 1: É o último pacote

Escreva um algoritmo para receber os dados de cabeçalho dos pacotes de uma transmissão e mostrar:

1. Tempo médio de transmissão
2. Maior tempo de transmissão
3. Menor tempo de transmissão
4. Quantidade total de pacotes transmitidos
5. Quantidade de pacotes de imagem ou som
6. Percentual de pacotes recebidos sem erro

Observação:

1. O processamento deverá encerrar com a entrada do último pacote;
2. Cada sinalizador dever ser criticado para só aceitar 0 ou 1; 

Desafios Grupo Lógica de Programação

☺Bem vindos☺

Esta seção são postagens de Desafios de Programação se você gosta de Desafios e tambem gosta de programar nas horas vagas então eis aqui a solução..  Então preparem os cintos e vamos lá nessa incrivel jornada de Desafios de Programação.. Vocês podem resolver na Linguagem que você desejar de preferencia com os comentários para facilitar aqueles que estão aprendendo! conto com vocês e que venham os desafios......

☻1º Desafio☻

Funcionários de empresas comerciais que trabalham como caixa tem uma grande
responsabilidade em suas mãos. A maior parte do tempo de seu expediente de trabalho é gasto
recebendo valores de clientes e, em alguns casos, fornecendo troco.

Desafio


Seu desafio é fazer um programa que leia o valor total a ser pago e o valor efetivamente
pago, informando o menor número de cédulas e moedas que devem ser fornecidas como troco.
Deve-se considerar que há:
· cédulas de R$50,00, R$10,00, R$5,00 e R$1,00;
· moedas de R$0,50, R$0,10, R$0,05 e R$0,01.
O total a ser pago e o valor efetivamente pago devem ser lidos até que o total a ser pago seja
igual a zero.

Entrada


Cada linha da entrada contém o valor total a ser pago (M) e o valor efetivamente pago (N).
O final da entrada é indicado por M igual a 0. A Figura 01 apresenta um exemplo de entrada.


Figura 01
<--------


Saída


A saída corresponde à indicação do número mínimo de cédulas e moedas que devem ser
dadas como troco em cada um dos casos fornecidos na saída. Para cada caso, a saída é formada pelo
valor da cédula (precedido de “R$”), seguido de “ :”, espaço e do número de cédulas ou moedas
que devem ser dados como troco. Separa-se os resultados de casos diferentes com uma linha em
branco. A saída esperada para a entrada da Figura 01 é mostrada na Figura 02.:







Figura 02
<--------












Restrições


Nas entradas fornecidas:
· 0 < N <= M <=1.000 , N é igual a 0 apenas para indicar o final da entrada;
· usa-se “ .” para separar a parte inteira da parte fracionária dos valores.









  • segunda-feira, 28 de junho de 2010

    Conhecendo as Linguagens de Programação 2ª Edição


  • 2ª Edição

    (Python)




  • Olá Nesta segunda edição de Conhecendo as Linguagens de Programação iremos falar do Python.
    O Python é uma linguagem de alto nivel, interpretada e com orientação a Objetos (Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos).
    Ela foi desenvolvida por Guido Van Rossum (Programador Holandês) em 1991,Atualmente possui um modelo de desenvolvimento comunitário, aberto e gerenciado pela organização sem fins lucrativos (Python Software Foundation). Apesar de várias partes da linguagem possuírem padrões e especificações formais, a linguagem como um todo não é formalmente especificada. O padrão de facto é a implementação CPython.
    A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expressividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.
    O nome Python teve a sua origem no grupo humorístico britânico Monty Python, criador do programa Monty Python's Flying Circus, embora muitas pessoas façam associação com o réptil do mesmo nome (em português, píton ou pitão).
    A linguagem e seu interpretador estão disponíveis para as mais diversas plataformas, desde Unix (Linux, FreeBSD, Solaris, MacOS X, etc.), Windows, .NET, versões antigas de MacOS até consoles de jogos eletrônicos ou mesmo alguns celulares, como a série 60 , N8xx(PyMaemo) da Nokia e palmtops.

    Para algum sistema operacional não suportado, basta que exista um compilador C disponível e gerar o Python a partir do fonte. O código fonte é traduzido pelo interpretador para o formato bytecode, que é multiplataforma e pode ser executado e distribuído sem fonte original.

    Alguns dos maiores projetos que utilizam Python são o servidor de aplicação Zope, o compartilhador de arquivos Mnet, o sítio YouTube e o cliente original do BitTorrent. Grandes organizações que usam a linguagem incluem Google[30] (parte dos crawlers), Yahoo! (para o sítio de grupos de usuários) e NASA.[31] O sistema de gerenciamento de reservas da Air Canada também usa Python em alguns de seus componentes.[32] A linguagem também tem bastante uso na indústria da segurança da informação.

    A linguagem tem sido embarcada como linguagem de script em diversos softwares, como em programas de edição tridimensional como Maya[33], Autodesk Softimage, TrueSpace e Blender[34]. Programas de edição de imagem também a usam para scripts, como o GIMP[35]. Para diversos sistema operacionais a linguagem já é um componente padrão, estando disponível em diversas distribuições Linux. O Red Hat Linux usa Python para instalação, configuração e gerenciamento de pacotes.
    Outros exemplos incluem o Plone, sistema de gerenciamento de conteúdo desenvolvido em Python e Zope e a Industrial Light & Magic[36], que produz filmes da série Star Wars usando extensivamente Python para a computação gráfica nos processos de produção dos filmes.



    Algumas distribuições Linux já vem com o python instalado, nos demais sistemas operacional no Site oficial do Python está o Download. É uma ótima Linguagem que requer um pouco da atenção dos programadores.  

    Créditos
    EDIÇÃO.: (EL MENSAJERO) 
    FONTES.:  
    (Wikipédia e Site Python Brasil)
  • quinta-feira, 24 de junho de 2010

    Conhecendo as Linguagens de Programação

  • 1ª Edição
    .
    (LUA)

  • Nesta Primeira Edição de Conhecendo as Linguagens de Programação, vamos começar com a LUA (A Linguagem de Programação), a LUA é conhecida como uma Linguagem Poderosa, rápido e leve. Ela foi projetada para expandir as aplicações em Geral, por ser uma linguagem expansivel que une partes de um programa feitas em mais de uma linguagem.
    O LUA foi criado por um grupo de desenvolvedores da TECgraf (Tecnologia em Computação Gráfica) da PUC-rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro .
    Atualmente, Lua é desenvolvida no laboratório Lablua. Tanto o Tecgraf quanto Lablua são laboratórios do Departamento de Informática da PUC-Rio, a principio o Lua foi um projeto para Petrobrás,porém devido a sua facilidade, clareza e eficiência passou a ser usado no ramo da Programação e principalmente em Jogos, controle de Robótica e processamento de texto..
    Lua é tambem usada em muitas aplicações industriais (e.g., Adobe's Photoshop Lightroom), com ênfase em sistemas embutidos (e.g., o middleware Ginga para TV digital) e jogos (e.g., World of Warcraft). Lua é atualmente a linguagem de script mais usada em jogos. Lua tem um sólido manual de referência e existem vários livros sobre a linguagem. Várias versões de Lua foram lançadas e usadas em aplicações reais desde a sua criação em 1993

    Lua combina programação procedural com poderosas construções para descrição de dados, baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. É tipada dinamicamente, interpretada a partir de **(bytecodes), e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida

    ** (bytecodes) é um estágio intermédio entre o código-fonte (escrito numa linguagem de programação específica) e a aplicação final, sendo a sua vantagem principal a dualidade entre a portabilidade.

    Lua é distribuída via um pequeno pacote e compila sem modificações em todas as plataformas que têm um compilador ANSI/ISO C. Lua roda em todos os tipos de Unix e Windows, e também em dispositivos móveis (como computadores de mão e celulares que usam BREW, Symbian, Pocket PC, etc.) e em microprocessadores embutidos (como ARM e Rabbit) para aplicações como Lego MindStorms.
    Lua é software livre de código aberto, distribuída sob uma licença muito liberal (a conhecida licença MIT). Lua pode ser usada para quaisquer propósitos, incluindo propósitos comerciais, sem qualquer custo ou burocracia. Basta fazer um download e usá-la..


    • Linguagem Lua e sua aplicações em JOGOS Download

  • A Unica difuldade em relação a utilização de LUA é que não tem muito material em português como você pode ter percebido, então nos resta aprender o Inglês e se aprofundar no conhecimento sobre essa Linguagem Desenvolvida no Brasil.
    Então até a próxima Edição


  • CRÉDITOS
  • (EDIÇÃO.: EL MENSAJERO)
  • FONTES.:
  • (Wikipédia e Site da LUA)